O Sistema econômico de ravendawn

Aranea Science
11 min readFeb 27, 2021

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https://ravendawn.online/pt/media

Ravendawn é um MMORG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) inspirado no tibia (mais na estética do mapa) que têm criado um hype bem grande na comunidade desse gênero.

O seu desenvolvimento ainda está na fase pré-alpha, e depois dos testes iniciais na alpha fechada, irão lançar a beta e depois o game como um todo no terceiro semetre do ano provavelmente.

O jogo tem uma grande variedade no seu sistema de habilidade, o que eles chamam de arquétipos, são eles:

Com o potencial de mudar completamente o rumo de uma batalha, um usuário deste archetype é uma verdadeira força arcana que não passará despercepida.
Usuários habilidosos podem invocar sua força sagrada para punir seus inimigos onde quer que estejam.
Com uma mente treinada, eles podem convocar essas forças para ajudar seus aliados.
Os usuários de Magia Azul misturam poderes ocultos com a habilidade de ganhar força sobre as fraquezas de outros.
Os usuários desse archetype se especializam em combate baseados em força bruta, capaz de usar o sangue derramado para se curar.
O archetype Shadow usa de venenos e truques para enfraquecer seus alvos antes de desferir um golpe fatal.
Sua moral na batalha é lendária, uma força tão poderosa que afeta tanto seus aliados quanto seus inimigos.
Combate à distância é a especialidade desse archetype, fortalecendo seus usuários com uma variedade de flechas mortais a serem disparadas de longe.

Esses 8 arquétipos devem ser combinados ao escolher 3 deles, gerando assim 58 classes no game. Essa grande pluralidade de escolhas mostra a flexibilidade e a gama de habilidades que podem ser combinados pelo jogador.

Exemplo de uma habilidade chamada Snaring Shot do arquétipo Archery.

O Visual do game do mapa tem um pegada sim de tibia, mas os inimigos, o sistema do game como um todo são sem comparação quando colocados ao lado da sua inspiração.

O nosso objetivo nesse post é focar na parte econômica do game, primeiro ressaltando os pontos citados no site e falando sobre o sistema econômico de outros jogos na mídia e na literatura acadêmica.

https://www.wired.com/2002/11/online-game-economies-get-real/

Esse post na Wired, vai tentar dar uma panorama na economia dentro de games do gênero MMORG, vamos analisar alguns pontos apresentados por eles, começando com a opinião de Haden Blackman, diretor do MMORG de Star Wars:

https://www.wired.com/2002/11/online-game-economies-get-real/

Um dos problemas nesses jogos é a questão da massiva presença de itens que você na maioria do tempo pode comprar apenas uma vez. E isso pode levar a um sistema complexo no game quebrar.

https://www.wired.com/2002/11/online-game-economies-get-real/

Uma solução para isso seria colocar uma durabilidade em itens que balancearia a capacidade de venda de seus mercadores, já que em uma economia mantida pelos jogadores, muitos perderiam dinheiro em um sistemas de itens infinito como o tibia.

https://www.wired.com/2002/11/online-game-economies-get-real/

Edward Castronova, com certeza foi alguém que foi a fundo nesse conceito, no seu Doutorado em Economia, ele explorou os conceitos econômicos do jogo EverQuest, vendo um sistema totalmente torto em sua espinha dorsal.

https://www.wired.com/2002/11/online-game-economies-get-real/

Isso mostra como o sistema econômico em games é realmente um problema que deve ser analisado por sua constante mudança em jogos diferentes, gerando novos problemas no mundo MMORPG.

Sabe, a gente normalmente acha que é só um joguinho que se vai la upa o seu lv, se envolve com uma guilda, faz raids em Hunts e é isso. Mas quando desenvolvedores vão criar um jogo desse gênero, o sistema econômico a ser pensado é algo realmente complexo a princípio.

https://www.youtube.com/watch?v=iB4s3aLDBP8

Em (Castronova, 2001), ele vai analisar o mercado no MMORPG: Everquest, analisando a estrutura econômica como um todo do game.

Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier

Ele fala de como o começo no game foi meio truncado, ele morreu várias vezes durante seus 4 meses de gameplay enquanto ele foi coletando dados sobre o jogo para fazer essa análise. Dificuldade de coleta de dados inusitada

Sobre esses problemas ele fala:

https://eq2.fandom.com/wiki/Equipment_and_Treasure

“Meu problema é que estou mal equipado. Soulseekyre usava uma armadura elaborada e tinha armas impressionantes. Estive basicamente nu, carregando apenas um simples porrete, um homem das cavernas em um mundo de cavaleiros. “

Ratos em EverQuest 2 (https://eq2.fandom.com/wiki/An_infected_tomb_vermin)

Minha pobreza é opressiva — nenhuma quantidade de pele de rato é suficiente para comprar nem mesmo uma túnica simples pelos preços absurdamente altos dos biomas mercantes. “

Sistema de ações para combate no EverQuest 2.

Felizmente, acabei de matar ratos suficientes para ganhar um “nível” de experiência e parece que me tornei um matador de ratos muito mais eficaz.”

Castranova coletou alguns dados de 29 itens de Norrath no jogo, relacionados ao sistema de Loot, Crafting e etc..

Exemplo do sistema de compra no OT Nostarius de Tibia.

Embora os jogadores nem sempre usavam o preço estabelecido pelo mercado em EverQuest, vejo essa semelhança no OT de Tibia Nostarius, em que os jogadores podem estipular o preço de itens adquiridos em hunts da forma que quiserem.

Exemplo do sistema de compra no OT Nostarius de Tibia.

O estranho, é que alguns jogadores colocam uns preços extravagantes para itens comuns como a Knight armor, obviamente se eu quiser comprar esse item escolheria o de 4,700 já que não tem diferença.

No tibia isso não faz muita diferença, mas essa oferta de mercado meio desproporcional pode geral problemas a longo prazo em jogos mais complexos.

Essa é uma estimativa de pontos importantes da geração de renda no EverQuest, sendo que Gross National Product é uma métrica da geração de valor de produtos do mercado nacional como um todo.

Renda por capita é uma média do ganho individual de uma população, embora que muitas vezes, essa estimativa pode dar uma visão errada da realidade de comunidades mais pobres dentro de um país.

Bazzar para comprar diversos itens de várias categorias.

O autor cita as possíveis causas que poder gerar inflanções ou deflações no game além de um problema comuns para iniciantes, pobreza.. A estimativa foi de que cerca de 68% dos jogadores poderiam ser considerados pobres dentro do game é claro.

As vantagens de players de longo prazo no servidor, que tenham mais experiência ou tempo em MMORPG’s , além da compra de itens com dinheiro real pode ser a causa de tamanha diferente, que é natural na verdade

https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828

No geral, o artigo de Castronova foi um dos primeiros a falar de maneira formal e experimental de um jogo desse gênero, mas essa é só a ponta do Iceberg quando falamos em problemas econômicos em jogos.

https://ravendawn.online/pt

No caso de Ravendawn, o jogo pretende ter um sistema que tem alguns pontos similares ao EverQuest, sistemas de craftfing em que o jogador fabrica os próprios itens ou os vende como comerciantes.

Eles vão usar algo chamado de Trade Packs, que são a essência do comércio nesse game, você também pode roubar esses packs de players no modo PVP.

Eles citam inteligência artificial para regulação do sistema de trading, talvez falaremos sobre esse assunto no próximo post dessa série, mas se você quiser ir dando uma olhada temos o vídeo acima, e os subsequentes.

Exemplo da movimentação de barcos em Ravendawn

No Ravendawn o sistema de embarcações vai ser extremamente importante, tanto para se mover entre o mapa quanto para fazer trading de recursos.

https://ravendawn.online/pt/home/view/52145959

Esse é o mapa mundial do mesmo, tendo aparentemente 3 biomas distribuídos nos continentes e nestas 3 ilhas centrais.

Para ficar visualmente aprazível para o nosso estudo, essa ilustração acima é uma teoria abstrata da forma de comércio em um game com poder centralizado em uma capital (O Dev Q&A deles citou isso.)

https://ravendawn.online/pt/home/view/52145959

Poderíamos teorizar aqui onde seria a capital do jogo, embora não haja informação sobre isso atualmente, uma escolha óbvia seria essa ilha central no game que daria fácil acesso aos outros continentes.

É difícil pensar agora como isso vai funcionar na prática, mas imagine que cada um desses pontos são guildas que estabeleceram o território nessas áreas (uma propriedade bem intrigante do game).

Problemas no comércio poderiam variar de “piratas” que vão atacar barcos em transição nesse extenso mar, o que poderia gerar renda a mercenários ao invés de comerciantes pacíficos no jogo.

https://ravendawn.online/pt

O jogo apresenta um sistema político em que governantes (no caso Players) que também podem ser chamados de Lords seriam eleitos através de eleições de jogadores. Isso de forma bem divertida é claro, poderia gerar conflito de poder entre guildas para terem membros nessas camadas políticas.

https://ravendawn.online/pt

O sistema de reputação não é só entre políticos, mas entre players comuns temos três opções, entre elas: Ordem, Criminal e Mercenário. Essas 3 podem ser adquiridas através das suas escolhas em quests durante a campanha.

O massacre no servidor de Relembra no tibia mostra o conflito de interesse entre guildas para obter domínio em hunts no game. (Ft. Nattank)

A distribuição dessas 3 formas de ética escolhidas no game irão impactar o comércio de certa forma, tanto em conflitos através de possíveis guerras como vemos no tibia, em que frequentemente guildas brigam por poder dentro do game, muitas vezes dividas entre brasileiros, mexicanos, poloneses entre outros…

Considerar o impacto dessas guerras é importante, já que no caso do tibia, elas afetaram de maneira bem brusca o gameplay de players no servidor, como foi em Elera (Servidor em que a guilda de Lord Paulistinha impediu jogadores do tipo sorcerer de obterem lv 40 devido a ataques conjuntos ao mesmo com runas específicas).

https://www.youtube.com/watch?v=fzHlck4NBBI

Na verdade todo o servidor de tibia hardcore vão ter guildas dominantes nele. A primeira vez que uma guilda brasileira massacrou uma guilda gringa foi no servidor de Rubera, em que jogadores de Itajaí de escolas próximas se juntaram em uma lan house para dominar o servidor.

Guerras por poder vão ser constantes em Ravendawn, se o jogo permitir as mesmas, o que na minha opinião é algo divertido se podado da melhor forma.

https://smartech.gatech.edu/bitstream/handle/1853/31657/bilir_tanla_e_200912_mast.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Na tese acima, Bilir analisa o sistema econômico de Runescape, talvez alguns pontos nessa pesquisa nos ajudem a entender os problemas que podem ser gerados em jogos desse gênero, assim como Ravendawn.

Bilir já jogava durante uns 6 anos Runescape, até usando dinheiro no game, depois de um mestrado em Comunicação, ela fez outro mestrado relacionado com o assunto acima.

Real economics in Virtual Worlds: A Massively Multiplayer Online Game Case Study

Algo importante, que deve sem considerado, é o sistema político no game, que no caso do Runescape era praticamente invisível, em que os players que realmente acabam dominando o mercado e sustentando o preço que desejavam, doando recursos, enfim um mercado livre em si.

Venda de itens no Runescape.

O problema, é que players inexperientes acabavam tendo que se esforçar muito mais para entender o mercado e comprar itens necessários para se manter ativo.

Real economics in Virtual Worlds: A Massively Multiplayer Online Game Case Study

Uma das causas deste problema era que alguns players compravam itens de por um preço baixo, e depois vendiam por um preço alto, o que fazia o custo benefício das escolha de compra do jogador uma armadilha sem fim, em que os mais noobs nunca tinham o suficiente para sustentar bem a sua build.

Real economics in Virtual Worlds: A Massively Multiplayer Online Game Case Study

Um exemplo disso na prática, foi o banimento em 2008 de diversos bots e players que vendiam itens e gold por mais de 200 bilhões de GP. O que mais assusta é valor real relacionado ao dinheiro na vida real que pode ser gasto no game para ter “uma vida mais fácil”.

Cerca de 2.6 millhões de dólares, estimando 40 milhões até 2010, então sim, os problemas econômicos do game, podem afetar o uso de dinheiro da vida real no jogo em si de certa forma.

https://runescape.wiki/w/Grand_Exchange_Database

Uma solução para o problema foi o GXD (Grand Exchange Database) em que cada player poderia ver o histórico da venda de itens e do mercado para tomar melhores decisões.

Aumento de preço recente de itens específicos.

https://secure.runescape.com/m=itemdb_rs/top100?list=3&scale=0

Queda de preços ao longo dos últimos 7 dias.

Melhores trades nos últimos 7 dias, isso com certeza pode dar para os players algo valioso, já que está disposto de forma quantitativa os itens mais comprados e a variação de preço.

A autora no artigo citado, na verdade, fala dos problemas também desse sistema, deixando de lado a autonomia na colocação de preços pelos players, mas ao meu ver, isso é melhor do que acontecia antes…

O que eu penso, é que aprender de falhas de jogos do gênero MMORPG no passado, são peças essenciais para o Ravendawn dar o ponta pé inicial no seu mercado financeiro dentro do game.

https://ravendawn.online/pt

Algo que o Ravendawn vai ter, que talvez seja um aspecto diferente de outros games, é um sistema de apropriação de território bem livre, os jogadores podem fazer casas quase onde quiserem.

Os desenvolvedores já citaram a capacidade de roubares ou destruirem suas casas ou territórios inteiros, então, algo importante é analisar a capacidade de busca de poder econômico que esse tipo de prática pode causar.

https://ravendawn.online/pt/media#Wallpapers-2

Enfim, não sabemos o que esperar ainda do sistema econômico de ravendawn, já que mais informações vão ser necessárias para tal. Mas espero que esse post tenha mostrado a importância da inteligência econômica em games.

Além disso, espero ter sido claro, que embora seja um jogo, a estrutura econômica de um game MMORPG altera sim, as relações que os players tem com o game, e a diversão que os mesmos esperam.

O que por fim, um bom sistema gera lucro imenso a longo prazo para os desenvolvedores.

Fontes:

  1. Ravendawn Archetypes, Dev Blog.
  2. Whiting, Online Game Economies Get Real, Wired.
  3. Castronova, On Virtual Economies, CESIFO working paper NO. 752 category 9: industrial organization, July 20.
  4. Castronova,Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier, Indiana University, 2001.
  5. Barnier,Gross National Product (GNP), investopedia.
  6. James, Per Capita, Investopedia.
  7. Bilir, Real economics in Virtual Worlds: A Massively Multiplayer Online Game Case Study, Runescape, Georgia Institute of Technology, 2009.

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